مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا در نشستی تخصصی درباره صنعت بازیهای ویدیویی، با اشاره به ظرفیت بالای بازیسازان ایرانی، گفت: مشکل اصلی بازیهای مقاومت نه توان تولید، بلکه نبود بازار منسجم، ضعف در توزیع و تبلیغات و محدودیتهای انتشار در پلتفرمهای جهانی است.
در پنل دوم این رویداد با عنوان «تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»، مهدی جعفری جوزانی، مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا، به بیان دیدگاهها و تجربیات خود درباره ظرفیتهای صنعت بازی ایران، چالشهای تولید آثار مرتبط با مقاومت و اهمیت روایتپردازی بومی در بازیهای ویدیویی پرداخت.

بازی؛ رسانهای فراتر از سرگرمی
جعفری جوزانی در ابتدای سخنان خود، ضمن تشکر از بنیاد ملی بازیهای رایانهای، شهادت «جوادالائمه» را تسلیت گفت و روز روابط عمومی و ارتباطات را تبریک گفت. وی همچنین با اشاره به این مناسبت، از فعالان حوزه ارتباطات قدردانی کرد.
وی در ادامه با اشاره به نسبت میان بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی اظهار کرد: بازی امروز دیگر صرفاً یک ابزار سرگرمی نیست، بلکه به یکی از مهمترین ابزارهای ساخت روایت، شکلدهی حافظه جمعی و حتی بازتعریف قهرمان و دشمن در ذهن نسل جدید تبدیل شده است.
جعفری جوزانی افزود: اگر این مسئله را نفهمیم، عملاً بخش مهمی از نبرد رسانهای جهان معاصر را نفهمیدهایم.
وی با تأکید بر اینکه جهان امروز، جهان تقابل روایتهاست، بیان کرد: کشورها فقط با اقتصاد و سلاح رقابت نمیکنند؛ بلکه با داستان، تصویر، تجربه و تخیل نیز رقابت دارند.
بازی؛ رسانهای که مخاطب را درگیر میکند
مدیرعامل مهوا با اشاره به تفاوت بازی با دیگر رسانهها گفت: در بازی، مخاطب فقط تماشاگر نیست؛ مشارکتکننده است. او در جهان اثر زندگی میکند، تصمیم میگیرد، شکست میخورد، پیروز میشود و تجربه احساسی میسازد.»
وی افزود: به همین دلیل، اثرگذاری بازیهای ویدیویی میتواند از بسیاری از رسانهها عمیقتر باشد.
جعفری جوزانی با اشاره به نمونههای جهانی صنعت بازی اظهار کرد: تقریباً هیچکدام از بازیهای بزرگ دنیا صرفاً سرگرمی خالص نیستند. مجموعه Call of Duty طی سالها فقط اکشن تولید نکرده، بلکه تصویری مشخص از جنگ، تروریسم، خاورمیانه، قهرمان آمریکایی و نظم جهانی ساخته است.
وی همچنین به بازیهایی مانند Metal Gear و This War of Mine اشاره کرد و گفت که این آثار نیز هرکدام بهنوعی درباره جنگ، قدرت، کنترل اطلاعات و تجربه انسانی بحران روایت دارند.
بازی مقاومت فقط بازی جنگی نیست
جعفری جوزانی در ادامه با اشاره به نگاه رایج درباره بازیهای مقاومت اظهار کرد: وقتی از بازی مقاومت صحبت میشود، اغلب ذهنها به سمت بازیهای شوتر و جنگی میرود، در حالی که بازی جنگی الزاماً به معنای بازی مقاومت نیست.
وی افزود لازم است نشستها و دورههای تخصصی بیشتری در این حوزه برگزار شود تا فعالان صنعت بازی، شناخت دقیقتری نسبت به مفهوم مقاومت و روایت آن در بازیهای ویدیویی پیدا کنند. برای ساخت بازی مقاومت، باید خودِ مقاومت را فهمید.
چالش بازار و عرضه بازیهای ایرانی
وی با تأکید بر توان فنی بازیسازان ایرانی گفت: بچههای ما سواد و توان ساخت بازی مقاومت را دارند، اما مشکل اصلی این است که بازار و امکان عرضه در اختیار ما نیست. در بازارهای خارجی با محدودیت، بن و بلاک مواجه میشویم و عملاً امکان انتشار گسترده بسیاری از آثار را نداریم. از طرف دیگر، در داخل کشور نیز هنوز بازار حرفهای و منسجمی برای صنعت بازی شکل نگرفته است.
وی با اشاره به وضعیت اکوسیستم جهانی بازی بیان کرد: پلتفرمهای اصلی توزیع بازی، موتورهای تبلیغات و فروشگاهها در اختیار ما نیست و زمین بازی را دیگران طراحی کردهاند.
دو مسیر پیش روی بازیهای مقاومت
مدیرعامل مهوا درباره راهکارهای موجود در این حوزه گفت: در چنین شرایطی معمولاً دو مسیر وجود دارد؛ مسیر اول، ساختن زیستبوم مستقل است؛ یعنی ایجاد پلتفرم، شبکه توزیع و زیرساخت بومی برای بازیهایی که ممکن است در فضای جهانی محدود یا تحریم شوند. این مسیر اگرچه مهم و ضروری است، اما زمانبر، پرهزینه و نیازمند بلوغ صنعتی بالاست.
جعفری جوزانی ادامه داد: مسیر دوم، حضور هوشمند در اکوسیستم جهانی است؛ یعنی بتوانیم بدون حذف شدن و بدون دست دادن هویت، محتوای خودمان را به مخاطب جهانی برسانیم.
بازی خوب، مقدمه انتقال پیام است
وی با تأکید بر اهمیت تجربه مخاطب در صنعت بازی گفت: اگر بازی جذاب نباشد، پیامش هم شنیده نمیشود. صنعت گیم، قبل از هرچیز، صنعت تجربه است.
جعفری جوزانی افزود: مخاطب ابتدا باید درگیر شود، لذت ببرد، کنجکاو شود و در جهان بازی زندگی کند؛ بعد پیام عمیقتر منتقل میشود. به همین دلیل، بازی مقاومت اگر بخواهد موفق باشد، باید اول یک بازی خوب باشد.
روایتسازی بهجای شعارزدگی
مدیرعامل مهوا با اشاره به شیوه روایت در بازیهای موفق دنیا اظهار کرد: بسیاری از بازیهای موفق دنیا مفاهیم خود را مستقیم و شعاری منتقل نمیکنند، بلکه از طریق طراحی جهان، شخصیتها، موسیقی، مأموریتها و جزئیات محیط، ذهن مخاطب را شکل میدهند.
وی افزود: اگر مفاهیمی مانند عدالتخواهی، دفاع از مظلوم و کرامت انسانی بهدرستی در طراحی اثر تنیده شوند، مخاطب خودش با آن ارتباط برقرار میکند. اتفاقاً بسیاری از موفقترین روایتهای رسانهای دنیا، آنهایی هستند که بهجای شعار دادن، تجربه میسازند.
بازیسازی بدون روابط عمومی و تبلیغات ممکن نیست
وی با اشاره به ضعف چرخه توزیع و تبلیغات در صنعت بازی ایران اظهار کرد: ما توان ساخت بازی را داریم اما چرخه تولید، توزیع و بازار بهخوبی پیش نمیرود و بازی ایرانی کمتر به دست گیمرها میرسد، چون اغلب تیمها فقط به ساخت فکر میکنند.
جعفری جوزانی ادامه داد: بسیاری از بازیهای موفق، پیش از ورود به بازار، مسیر تبلیغات و معرفی خود را بهدرستی طی کردهاند.
وی تأکید کرد: یک تیم بازیسازی به روابط عمومی قوی و تیم بازرگانی نیاز دارد. تیمها باید بتوانند خودشان را به بازار معرفی کنند و درواقع به تهیهکننده احتیاج دارند.
جعفری جوزانی در پایان از پروژههای در حال تولید کارخانه مهوا سخن گفت و اظهار کرد: یکی از مهمترین پروژههای ما بازی “۲۴ نوامبر” و همچنین بازی “مالک اشتر” در ادامه سهگانه “سفیر عشق” است که تولید آن مدتی به تعویق افتاده بود و اکنون دوباره در حال ساخت است.
وی افزود: تلاش ما این است که در کنار انیمیشنهایی که تولید میشود، نسخه بازی آنها نیز ساخته شود تا یک زنجیره فرهنگی شکل بگیرد.
جعفری جوزانی تأکید کرد: اگر ما جهان خودمان را در قالب بازی روایت نکنیم، دیگران جهان را برای نسل آینده ما شبیهسازی خواهند کرد.

نظرات کاربران 0